KTK発売からしばらく経った俺のデッキ
2014年10月26日 MTGKTKが出ました、世界的には2~3個のメタデッキができてきましたが、我々は地域メタとかいう嫌がらせ集団とも戦わなくてはなりません。
私の地域ではメインから「スズメバチの巣」を4枚投入する輩がたくさんおり、中でもひどいやつは「かき立てる炎」で巣を揺すり大量のハチを出す嫌がらせプレイヤーがいます。(←もっとジェスカイテンポが流行って抹殺して欲しい)
私は宗教上の理由からマルドゥカラー以外を使用できないため、このような輩に困らされています。
まぁ私の話はさておき現段階で強いと言われているデッキ3つを簡単に紹介しましょう。
・ジェスカイテンポ
多分最大勢力。<カマキリの乗り手>、<道の探求者>、<ゴブリンの熟練扇動者>等の低マナ高スペックカードと複数枚の火力、<龍語りのサルカン>でライフを押し込むバーンっぽいデッキ。
<ジェスカイの魔除け>で、盤面、ライフ削り、ライフ回復までの全てをこなすことができ、だいたいどんなデッキとも戦えるデッキ。
やりそこねても<時をこえた探索>で火力2枚引っ張ってきてggなんてこともある。
・アブザンミッドレンジ
サイで包囲しながら盤面ガチガチプレインズウォーカーアタックするデッキ。
いろんなバリエーションがあるもののいずれも<包囲サイ>、<思考囲い>、盤面を制圧するプレインズウォーカーが採用されており、これまたどんなデッキとも戦える。
航空戦力を持たないため、ジェスカイに不利がつくと思われていたが、確定除去を採用しまくるコントロールタイプのものもあり、どっかのプロツアーではこちらが勝利した。
・マルドゥミッドレンジ
上二つに比べるとそんなに多くないものの、基本除去コンなためうざい。
<軍族の解体者>+<ゴブリンの熟練扇動者>、<オレスコスの王、ブリマーズ>により生贄要員を用意しながら戦える。
ジェスカイのようにガンガン攻めるわけではないし、アブザンのサイ、クルフィックスの狩猟者のようにただいてくれるだけでライフの確保ができるカードがないため、ライフの維持が問題であり、解体者、<真面目な訪問者、ソリン>、除去連打のいずれかが必須。
・(おまけ)緑系
信心稼いで<女王スズメバチ>出したり、<始源のハイドラ>出してアド稼ぐデッキ、スズメバチ以外のパーツは確定除去でなんとかできるものの、デカブツにマウントを取られると負け。航空戦力をほとんど持たないため<高木の巨人>、蜂などが出るまでは上から殴るだけのマジックができる。
基本的にドブーンデッキのためハンデスに弱い。
以上俺的メタまとめ
で↓が俺の今使ってるデッキ
「マルドゥミッドレンジ」
4苛まれし英雄
4血に染まりし勇者
4刃の隊長
4ゴブリンの熟練扇動者
4モーギスの匪賊
3責め苦の伝令
4軍族の解体者
生物27
4はじける破滅
4かき立てる炎
1真面目な訪問者、ソリン
スペル9
4沼
2山
1平地
1ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2血染めのぬかるみ
2マナの合流点
4コイロスの洞窟
4戦場の鍛冶場
4遊牧民の前哨地
土地24
サイド適当に15枚
ジェスカイテンポが隆盛しているので、ソリンをメインに増やそうか考え中。
地域で嫌がらせしてくる奴はサイドから胆汁病で殺そうかと。
まぁテキトーに意見あったら聴きます。
追記
サイドボード
4思考囲い
4胆汁病
3停止の場
3神々の憤怒
1真面目な訪問者、ソリン
ざっつwww
私の地域ではメインから「スズメバチの巣」を4枚投入する輩がたくさんおり、中でもひどいやつは「かき立てる炎」で巣を揺すり大量のハチを出す嫌がらせプレイヤーがいます。(←もっとジェスカイテンポが流行って抹殺して欲しい)
私は宗教上の理由からマルドゥカラー以外を使用できないため、このような輩に困らされています。
まぁ私の話はさておき現段階で強いと言われているデッキ3つを簡単に紹介しましょう。
・ジェスカイテンポ
多分最大勢力。<カマキリの乗り手>、<道の探求者>、<ゴブリンの熟練扇動者>等の低マナ高スペックカードと複数枚の火力、<龍語りのサルカン>でライフを押し込むバーンっぽいデッキ。
<ジェスカイの魔除け>で、盤面、ライフ削り、ライフ回復までの全てをこなすことができ、だいたいどんなデッキとも戦えるデッキ。
やりそこねても<時をこえた探索>で火力2枚引っ張ってきてggなんてこともある。
・アブザンミッドレンジ
サイで包囲しながら盤面ガチガチプレインズウォーカーアタックするデッキ。
いろんなバリエーションがあるもののいずれも<包囲サイ>、<思考囲い>、盤面を制圧するプレインズウォーカーが採用されており、これまたどんなデッキとも戦える。
航空戦力を持たないため、ジェスカイに不利がつくと思われていたが、確定除去を採用しまくるコントロールタイプのものもあり、どっかのプロツアーではこちらが勝利した。
・マルドゥミッドレンジ
上二つに比べるとそんなに多くないものの、基本除去コンなためうざい。
<軍族の解体者>+<ゴブリンの熟練扇動者>、<オレスコスの王、ブリマーズ>により生贄要員を用意しながら戦える。
ジェスカイのようにガンガン攻めるわけではないし、アブザンのサイ、クルフィックスの狩猟者のようにただいてくれるだけでライフの確保ができるカードがないため、ライフの維持が問題であり、解体者、<真面目な訪問者、ソリン>、除去連打のいずれかが必須。
・(おまけ)緑系
信心稼いで<女王スズメバチ>出したり、<始源のハイドラ>出してアド稼ぐデッキ、スズメバチ以外のパーツは確定除去でなんとかできるものの、デカブツにマウントを取られると負け。航空戦力をほとんど持たないため<高木の巨人>、蜂などが出るまでは上から殴るだけのマジックができる。
基本的にドブーンデッキのためハンデスに弱い。
以上俺的メタまとめ
で↓が俺の今使ってるデッキ
「マルドゥミッドレンジ」
4苛まれし英雄
4血に染まりし勇者
4刃の隊長
4ゴブリンの熟練扇動者
4モーギスの匪賊
3責め苦の伝令
4軍族の解体者
生物27
4はじける破滅
4かき立てる炎
1真面目な訪問者、ソリン
スペル9
4沼
2山
1平地
1ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2血染めのぬかるみ
2マナの合流点
4コイロスの洞窟
4戦場の鍛冶場
4遊牧民の前哨地
土地24
サイド適当に15枚
ジェスカイテンポが隆盛しているので、ソリンをメインに増やそうか考え中。
地域で嫌がらせしてくる奴はサイドから胆汁病で殺そうかと。
まぁテキトーに意見あったら聴きます。
追記
サイドボード
4思考囲い
4胆汁病
3停止の場
3神々の憤怒
1真面目な訪問者、ソリン
ざっつwww
KTKのデッキ考えた
2014年9月17日 MTG コメント (7)だがしかしテキトー
4修院の速槍
4鋳造所通りの住人
4火飲みのサテュロス
4谷を駆ける者
3戦名を望む者
4国境地帯の匪賊
4ゴブリンの熟練扇動者
生物27
4槌手
4稲妻の一撃
3タイタンの力
1凱旋の間
スペル12
21山
土地21
安い!素晴らしい
4修院の速槍
4鋳造所通りの住人
4火飲みのサテュロス
4谷を駆ける者
3戦名を望む者
4国境地帯の匪賊
4ゴブリンの熟練扇動者
生物27
4槌手
4稲妻の一撃
3タイタンの力
1凱旋の間
スペル12
21山
土地21
安い!素晴らしい
9/7(日)GPT上海に参加
2014年9月8日 MTG京都のカードショップ「アメニティドリーム京都」でGPT上海に出てきました。
参加者46名スイスドロー6回戦からのシングル3回戦で行われました。
使用デッキは《槌手》と《かき立てる炎》を採用したボロスアグロ、リストは↓
4万神殿の兵士
4ボロスの精鋭
4審判官の使い魔
4果敢なスカイジェク
4アクロスの重装歩兵
3威圧する君主
4ゴブリンの熟練扇動者
1放逐する僧侶
1勝利の神イロアス
生物29(内1枚神様)
2槌手
4ボロスの魔除け
1ヘリオッドの槍
1群れの統率者アジャニ
1かき立てる炎
スペル9
8平地
1山
4聖なる鋳造所
4戦場の鍛冶場
3変わり谷
土地22
槌手の強さにいち早く気づいた神童きたぽかは当初4枚投入していたが、時代が追いついていないため調整の末2枚を採用するに至ったという
そして環境にゴリゴリチャームをメインから複数枚採用しているデッキがある昨今、審判官の使い魔を大量投入しなるべく打つのを遅らせるプランで1マナ生物を採用している。
雑に当日のマッチアップと結果・感想(詳細)
1戦目バントライフゲイン○○
1本目:ボロスチャーム連発→勝ち
2本目:威圧する君主+槌手ボロスの精鋭→勝ち
2戦目青単信心○○
1本目:相手波使い2連発→ボロスチャーム破壊不能モードでフルパンぶっ飛ばしながら、2枚目で4点当てて勝ち
2本目:万神殿のプロテクションとスカイジェク、精鋭がブンブンして勝ち。
3戦目ジャンドPW○××
1本目:ぶん殴りまくって殺す
2本目:ダブマリ、負け
3本目:ダブマリ、負け
4戦目ジャンドPW×○○
1本目:ダブマリ、ポルクラノス強すぎて負け
2本目:俺が強すぎた→勝ち
3本目:ワンマリ、相手がまさかの熟練扇動者とゴーア族でぶん殴ってくる、ライフかつかつまで詰められるけど、万神殿の1点ゲインでライフが1残り、トップボロスチャームで勝ち。
5戦目グルールモンスター○××
1本目:精鋭→重装歩兵→スカイジェク→イロアス→アジャニでgg
2本目:スズメバチの巣がセテッサ式戦術から格闘してきて負け
3本目:ダブマリ、詰めれずに負け
ここでシングル残れる可能性が限りなく0に近くなったためドロップしてサイトーと飯いって風呂入りにいって家帰りました。
環境最後に作ったボロスアグロでしたが
通常キープ→必ず勝つ
1マリ→勝てる
2マリ→勝てない
とすごい素直なデッキでした。この大会の二日前のフライデーナイトマジックでは3-0そして全て2-0と驚異の戦績を出していたので
最終的な勝率が(ざっくり)10戦8勝2敗なので8割でした。
マリガンも各カードを引く確率を考えると、そうそう頻発はしないので(今回は別、運命が俺が勝つことを許せなかった)我ながらいいデッキを作れたと嬉しく思っています。
どうせなら上海2bye振り回してドヤ顔したかったのですが仕方ないです、勝率8割あるんでそのうち勝ち切れます。
って環境もうおわるやんけwwwwww
終わり
参加者46名スイスドロー6回戦からのシングル3回戦で行われました。
使用デッキは《槌手》と《かき立てる炎》を採用したボロスアグロ、リストは↓
4万神殿の兵士
4ボロスの精鋭
4審判官の使い魔
4果敢なスカイジェク
4アクロスの重装歩兵
3威圧する君主
4ゴブリンの熟練扇動者
1放逐する僧侶
1勝利の神イロアス
生物29(内1枚神様)
2槌手
4ボロスの魔除け
1ヘリオッドの槍
1群れの統率者アジャニ
1かき立てる炎
スペル9
8平地
1山
4聖なる鋳造所
4戦場の鍛冶場
3変わり谷
土地22
槌手の強さにいち早く気づいた神童きたぽかは当初4枚投入していたが、時代が追いついていないため調整の末2枚を採用するに至ったという
そして環境にゴリゴリチャームをメインから複数枚採用しているデッキがある昨今、審判官の使い魔を大量投入しなるべく打つのを遅らせるプランで1マナ生物を採用している。
雑に当日のマッチアップと結果・感想(詳細)
1戦目バントライフゲイン○○
1本目:ボロスチャーム連発→勝ち
2本目:威圧する君主+槌手ボロスの精鋭→勝ち
2戦目青単信心○○
1本目:相手波使い2連発→ボロスチャーム破壊不能モードでフルパンぶっ飛ばしながら、2枚目で4点当てて勝ち
2本目:万神殿のプロテクションとスカイジェク、精鋭がブンブンして勝ち。
3戦目ジャンドPW○××
1本目:ぶん殴りまくって殺す
2本目:ダブマリ、負け
3本目:ダブマリ、負け
4戦目ジャンドPW×○○
1本目:ダブマリ、ポルクラノス強すぎて負け
2本目:俺が強すぎた→勝ち
3本目:ワンマリ、相手がまさかの熟練扇動者とゴーア族でぶん殴ってくる、ライフかつかつまで詰められるけど、万神殿の1点ゲインでライフが1残り、トップボロスチャームで勝ち。
5戦目グルールモンスター○××
1本目:精鋭→重装歩兵→スカイジェク→イロアス→アジャニでgg
2本目:スズメバチの巣がセテッサ式戦術から格闘してきて負け
3本目:ダブマリ、詰めれずに負け
ここでシングル残れる可能性が限りなく0に近くなったためドロップしてサイトーと飯いって風呂入りにいって家帰りました。
環境最後に作ったボロスアグロでしたが
通常キープ→必ず勝つ
1マリ→勝てる
2マリ→勝てない
とすごい素直なデッキでした。この大会の二日前のフライデーナイトマジックでは3-0そして全て2-0と驚異の戦績を出していたので
最終的な勝率が(ざっくり)10戦8勝2敗なので8割でした。
マリガンも各カードを引く確率を考えると、そうそう頻発はしないので(今回は別、運命が俺が勝つことを許せなかった)我ながらいいデッキを作れたと嬉しく思っています。
どうせなら上海2bye振り回してドヤ顔したかったのですが仕方ないです、勝率8割あるんでそのうち勝ち切れます。
って環境もうおわるやんけwwwwww
終わり
GP神戸サイドイベント
2014年8月25日 MTGに行ってきました。ひたすら8人フライトしてました。
リストは↓
4万神殿の兵士
4ボロスの精鋭
4ドライアドの闘士
4果敢なスカイジェク
4アクロスの重装歩兵
3威圧する君主
4ゴブリンの熟練扇動者
生物27
3精霊への挑戦
4ボロスの魔除け
1ヘリオッドの槍
1群れの統率者アジャニ
1勝利の神イロアス
1ヘリオッドの指図
スペル11
6平地
4聖なる鋳造所
4戦場の鍛冶場
4マナの合流点
4変わり谷
土地22
・ざっくり解説
基本的にぶん回るので相手のぬるい動きをぜったいに許さない。
変わり谷やゴブリンの熟練扇動者の存在のおかげで、大隊達成が容易になりガンガンクロックを通せる。
基本白主体のため精霊への挑戦が生きやすい。
・修正したい点
ヘリオッドの指図→重い、抜こう。
イロアス→お前一枚で突破できる盤面多すぎ、足すことまで検討。
合流点4枚→イタすぎる、けどこの環境めっちゃ早いビートダウンが存在しないから今だけならこれでいい。
精霊への挑戦→正直これで通して勝ちって場面が前よりも少ない。相手クリーチャーにブロックさせないことか、単体プロテクションで十分。ただし神々の憤怒に対しては激強。
ヘリオッドの槍→ジャンドが流行ってて、衰微、ゴルチャがめちゃくちゃ飛び交ってるから正直メインに複数枚採用しても腐らなさそう。だが俺はそうゆう丸くない感じが嫌い。
除去→さすがにクルフィックスやらなんやらのアドだだ稼ぎ生物がうざすぎるので数枚採用したい。
こんなかんじ
リストは↓
4万神殿の兵士
4ボロスの精鋭
4ドライアドの闘士
4果敢なスカイジェク
4アクロスの重装歩兵
3威圧する君主
4ゴブリンの熟練扇動者
生物27
3精霊への挑戦
4ボロスの魔除け
1ヘリオッドの槍
1群れの統率者アジャニ
1勝利の神イロアス
1ヘリオッドの指図
スペル11
6平地
4聖なる鋳造所
4戦場の鍛冶場
4マナの合流点
4変わり谷
土地22
・ざっくり解説
基本的にぶん回るので相手のぬるい動きをぜったいに許さない。
変わり谷やゴブリンの熟練扇動者の存在のおかげで、大隊達成が容易になりガンガンクロックを通せる。
基本白主体のため精霊への挑戦が生きやすい。
・修正したい点
ヘリオッドの指図→重い、抜こう。
イロアス→お前一枚で突破できる盤面多すぎ、足すことまで検討。
合流点4枚→イタすぎる、けどこの環境めっちゃ早いビートダウンが存在しないから今だけならこれでいい。
精霊への挑戦→正直これで通して勝ちって場面が前よりも少ない。相手クリーチャーにブロックさせないことか、単体プロテクションで十分。ただし神々の憤怒に対しては激強。
ヘリオッドの槍→ジャンドが流行ってて、衰微、ゴルチャがめちゃくちゃ飛び交ってるから正直メインに複数枚採用しても腐らなさそう。だが俺はそうゆう丸くない感じが嫌い。
除去→さすがにクルフィックスやらなんやらのアドだだ稼ぎ生物がうざすぎるので数枚採用したい。
こんなかんじ
今日は琵琶湖県でゲームデーに出てきました
参加者はちょいと控えめ16人。スイス4回戦、シングルエリミネーション2回戦(3位決定戦有り)でやりました。
使ったデッキは「The Scissors(青赤アーティファクト)」
リストは下
4羽ばたき飛行機械
4雲ヒレの猛禽
4審判官の使い魔
4クイックリング
4幻影の天使
1シャンダラーの魂
生物21
4バネ葉の太鼓
4アーティファクトの魂込め
1軍事情報
4分散
4爆片破
スペル17
8島
1マナの合流点
4シブの浅瀬
2天啓の神殿
4ダークスティールの城塞
3変わり谷
土地22
サイド
1イゼットの静電術師
2予知するスフィンクス
1嵐の神ケラノス
1払拭
1トリトンの占術
1マグマのしぶき
2航海の終わり
2呪文裂き
1否認
1好機
1変わり谷
1浸食する荒原
結果テキトーに
スイス
①オルゾフミッド○×○
②赤単信心×○○
③ボロスバーン○×○
④ID→シミック信心(圧勝)
シングルエリミ
①一戦目のオルゾフミッド○××
②(3位決定戦)リストがまんまプロツアーのオルゾフミッド○×○
プレイマットはもらえんかったけど3位入賞。勝率も83%となかなかいい感じ。
もうしばらくハサミデッキの構成を考えていこうと思います。
参加者はちょいと控えめ16人。スイス4回戦、シングルエリミネーション2回戦(3位決定戦有り)でやりました。
使ったデッキは「The Scissors(青赤アーティファクト)」
リストは下
4羽ばたき飛行機械
4雲ヒレの猛禽
4審判官の使い魔
4クイックリング
4幻影の天使
1シャンダラーの魂
生物21
4バネ葉の太鼓
4アーティファクトの魂込め
1軍事情報
4分散
4爆片破
スペル17
8島
1マナの合流点
4シブの浅瀬
2天啓の神殿
4ダークスティールの城塞
3変わり谷
土地22
サイド
1イゼットの静電術師
2予知するスフィンクス
1嵐の神ケラノス
1払拭
1トリトンの占術
1マグマのしぶき
2航海の終わり
2呪文裂き
1否認
1好機
1変わり谷
1浸食する荒原
結果テキトーに
スイス
①オルゾフミッド○×○
②赤単信心×○○
③ボロスバーン○×○
④ID→シミック信心(圧勝)
シングルエリミ
①一戦目のオルゾフミッド○××
②(3位決定戦)リストがまんまプロツアーのオルゾフミッド○×○
プレイマットはもらえんかったけど3位入賞。勝率も83%となかなかいい感じ。
もうしばらくハサミデッキの構成を考えていこうと思います。
環境がM15に突入しました。
プロツアーもプレインズウォーカーと除去、地域もプレインズウォーカーと除去って感じなのでラクドスを環境初期の構成に戻しました。
一個も頭使わずに元に戻したんでフライデーやこっちでできたお友達との結果を見ながら戻して正解か考えていきたいです。
「saito-rakdos」
メインボード60
4苛まれし英雄
4節くれの傷皮持ち
4快楽殺人の暗殺者
4とげの道化
4モーギスの匪賊
2責め苦の伝令
4冒涜の悪魔
生物26
3思考囲い
4戦慄掘り
4英雄の破滅
スペル11
6沼
3山
4血の墓所
4悪意の神殿
2マナの合流点
4変わり谷
土地22
サイドボード15
4生命散らしのゾンビ
4胆汁病
4強迫
1思考囲い
1凱旋の間
1ラクドスの魔除け
プロツアーの上位入賞したジャンドにはプレインズウォーカーが11枚くらいいたんで処理できるカードを11枚入れました。
メインはバーンと黒単に勝つ気がありません。
なおバーンにはサイドからも勝つ気がありません。
つまり適当である。
というわけでタルキールから頑張るんでよろしくお願いします。
プロツアーもプレインズウォーカーと除去、地域もプレインズウォーカーと除去って感じなのでラクドスを環境初期の構成に戻しました。
一個も頭使わずに元に戻したんでフライデーやこっちでできたお友達との結果を見ながら戻して正解か考えていきたいです。
「saito-rakdos」
メインボード60
4苛まれし英雄
4節くれの傷皮持ち
4快楽殺人の暗殺者
4とげの道化
4モーギスの匪賊
2責め苦の伝令
4冒涜の悪魔
生物26
3思考囲い
4戦慄掘り
4英雄の破滅
スペル11
6沼
3山
4血の墓所
4悪意の神殿
2マナの合流点
4変わり谷
土地22
サイドボード15
4生命散らしのゾンビ
4胆汁病
4強迫
1思考囲い
1凱旋の間
1ラクドスの魔除け
プロツアーの上位入賞したジャンドにはプレインズウォーカーが11枚くらいいたんで処理できるカードを11枚入れました。
メインはバーンと黒単に勝つ気がありません。
なおバーンにはサイドからも勝つ気がありません。
つまり適当である。
というわけでタルキールから頑張るんでよろしくお願いします。
調整の結果今のところこんな感じになっています
メイン
4羽ばたき飛行機械
4審判官の使い魔
4雲ヒレの猛禽
4クイックリング
4幻影の天使
生物20
4バネ葉の太鼓
4分散
4アーティファクトの魂込め
4爆片破
2呪文裂き
スペル18
7島
4シブの浅瀬
2天啓の神殿
1マナの合流点
4変わり谷
4ダークスティールの城塞
土地22
ドブーンがめちゃくそ強い、だがドブーンでしか勝てないためもうドブーンする気しかない構成に・・・。
随分前に俺が作っていた青赤デルバーみたいなピーキーさです・・・。
もしかしたら青赤で1~2枚強いカードを使おうとしたらそれに頼ったピーキーなデッキにならざるを得ないのかもしれない。
2tにハサミ様降臨してぶん殴りだしたり、2t~3tに天使様出して下々の者共と上からぶん殴るのが強いです。
序盤からアホみたいにサイズデカイのが出てくるので基本的にどのデッキにも(回れば)一切不利がつきません。しかも破壊不能って書いてる5/5とかも出てきうるので黒系にもまあ強い。黒系を使いこなせてない人はメインに衰微をとってこないのでそれも追い風となって楽です。
早めのアグロデッキはハサミ、天使、バウンスに踏み潰されている感じです。
ミッドレンジは(特に赤緑)羽ばたくハサミ様に4~5tでゲームを終わらせられています。
コントロールはハサミ様と変わり谷、あと地味にクイックリングが強いです、でもまあほかの二つよりはキツい。
バーンとかもはや人権がありません、死んでください。
こんなかんじ^^終わり^^
メイン
4羽ばたき飛行機械
4審判官の使い魔
4雲ヒレの猛禽
4クイックリング
4幻影の天使
生物20
4バネ葉の太鼓
4分散
4アーティファクトの魂込め
4爆片破
2呪文裂き
スペル18
7島
4シブの浅瀬
2天啓の神殿
1マナの合流点
4変わり谷
4ダークスティールの城塞
土地22
ドブーンがめちゃくそ強い、だがドブーンでしか勝てないためもうドブーンする気しかない構成に・・・。
随分前に俺が作っていた青赤デルバーみたいなピーキーさです・・・。
もしかしたら青赤で1~2枚強いカードを使おうとしたらそれに頼ったピーキーなデッキにならざるを得ないのかもしれない。
2tにハサミ様降臨してぶん殴りだしたり、2t~3tに天使様出して下々の者共と上からぶん殴るのが強いです。
序盤からアホみたいにサイズデカイのが出てくるので基本的にどのデッキにも(回れば)一切不利がつきません。しかも破壊不能って書いてる5/5とかも出てきうるので黒系にもまあ強い。黒系を使いこなせてない人はメインに衰微をとってこないのでそれも追い風となって楽です。
早めのアグロデッキはハサミ、天使、バウンスに踏み潰されている感じです。
ミッドレンジは(特に赤緑)羽ばたくハサミ様に4~5tでゲームを終わらせられています。
コントロールはハサミ様と変わり谷、あと地味にクイックリングが強いです、でもまあほかの二つよりはキツい。
バーンとかもはや人権がありません、死んでください。
こんなかんじ^^終わり^^
俺の考えてない青t赤飛行ビート
2014年7月19日 MTG コメント (4)天使使うデッキ考えてたら「アーティファクトの魂込め」とかいう神カードを発見、そのままデッキ作っていたある日、、、
ざんぎり「かわいそうなきたぽかにデッキつくったった」
おれ「あれ俺の考えたやつと似てる^^;」
ってなったんでほとんどパクる形でタッチ赤しました。
リストは↓
4羽ばたき飛行機械
4雲ヒレの猛禽
4審判官の使い魔
4クイックリング
4幻影の天使
生物20
4分散
4爆片破
4アーティファクトの魂込め
4軍事情報
1白鳥の歌
1バネ葉の太鼓
スペル18
4ダークスティールの城塞
4変わり谷
4シヴの浅瀬
4天啓の神殿
6島
土地22
こんなかんじ
最初アーティファクト少なくね?って思ったけどダークスティールの城塞に関してだけなら
1、リングで飛ばない
2、破壊されない
の2点から複数回利用できることが判明し、結局ファクトが今の枚数に収まりました。ただせっかく魂をこめて5/5破壊されないを作っても「肉貪り」一発で飛ぶので注意が必要です。
適当に10点削って、5/5パンチ→爆片破打てたら理想
そして今白鳥の歌を島にするか考え中
ざんぎり「かわいそうなきたぽかにデッキつくったった」
おれ「あれ俺の考えたやつと似てる^^;」
ってなったんでほとんどパクる形でタッチ赤しました。
リストは↓
4羽ばたき飛行機械
4雲ヒレの猛禽
4審判官の使い魔
4クイックリング
4幻影の天使
生物20
4分散
4爆片破
4アーティファクトの魂込め
4軍事情報
1白鳥の歌
1バネ葉の太鼓
スペル18
4ダークスティールの城塞
4変わり谷
4シヴの浅瀬
4天啓の神殿
6島
土地22
こんなかんじ
最初アーティファクト少なくね?って思ったけどダークスティールの城塞に関してだけなら
1、リングで飛ばない
2、破壊されない
の2点から複数回利用できることが判明し、結局ファクトが今の枚数に収まりました。ただせっかく魂をこめて5/5破壊されないを作っても「肉貪り」一発で飛ぶので注意が必要です。
適当に10点削って、5/5パンチ→爆片破打てたら理想
そして今白鳥の歌を島にするか考え中
俺の考えるM15参入後の新デッキ「青緑瞬速」
2014年7月5日 MTG コメント (1)散切り野郎が、「凶暴な召喚」+「幻影の天使」で5/5飛行・打ち消されないが生まれるよー。
と教えてくれたので、使いたいカードいっぱい突っ込んで青緑を作ることにした
どうせなら瞬速タイミングで動きまくるフラッシュのようなデッキにしたいと思う。
テキトーに考えたリストは↓
と、テンプレを作ってみるwwww
と教えてくれたので、使いたいカードいっぱい突っ込んで青緑を作ることにした
どうせなら瞬速タイミングで動きまくるフラッシュのようなデッキにしたいと思う。
テキトーに考えたリストは↓
と、テンプレを作ってみるwwww
これ↓
Illusory Angel 2U
Creature - Angel Illusion
Flying
Cast Illusory Angel only if you’ve cast another spell this turn.
弱いけど、使ってあげたいやん。
というわけでコイツ使ってデッキ作りマース。
Illusory Angel 2U
Creature - Angel Illusion
Flying
Cast Illusory Angel only if you’ve cast another spell this turn.
弱いけど、使ってあげたいやん。
というわけでコイツ使ってデッキ作りマース。
もっと詳しく赤黒ミノタウロス
2014年6月26日 MTG コメント (4)先日、普通のラクドスアグロをやめて、赤黒ミノタウロスに作り替えた。
4脳蛆
4死呻きの略奪者
4怒血のシャーマン
4憤怒売り
2責め苦の伝令
4悪魔の皮の魂結び
4クラグマの戦呼び
生物26
4思考囲い
4英雄の破滅
1エレボスの鞭
1紅蓮の達人チャンドラ
スペル10
7山
2沼
4血の墓所
4悪意の神殿
3マナの合流点
4変わり谷
土地24
具体的な変更点としては以下が挙げられる。
・速度の低下
・除去の汎用性の上昇
・8枚体制となったハンデス
・アドバンテージはなぜか稼ぎにくく・・・
前のデッキと比べて、少し遅くなりややミッドレンジ気味になった。
《クラグマの戦呼び》の速攻や《変わり谷》、《死呻きの略奪者》の再生、《紅蓮の達人チャンドラ》の+0能力、8ハンデスにより対コントロール性能を維持しつつ、各種ロードによりほかのミッドレンジより少し早く殴りきれる。
だがミノタウロス呪文にデッキ枚数の多くを裂くため、他のミッドレンジ、コントロールほどアドバンテージは稼ぎにくく、カードパワーは相対的に低いためシナジーを活かさなくてはならない。
またミッドレンジ化に伴い、対処せねばならない驚異が増えた(早ければ早いほど処理しにくい状況が起こる前にゲームを終わらせやすい)ため除去には《英雄の破滅》という汎用性に長けたカードを4枚採用した。
さらにあまりにもアドバンテージを稼げないという問題点をごまかすため《変わり谷》を4枚採用し、《紅蓮の達人チャンドラ》、《エレボスの鞭》もともに一枚づつ採用した。
以上の特徴を持った私の赤黒ミノタウロスだが、ミノタウロスデッキをまともに組もうとするならばこれが限界まで早くした形だと感じている。
ネットに上がってる赤黒ミノタウロスのリストをざっくり見ていった。
とあるデッキは1マナ域に《節くれの傷皮持ち》(←2/1ブロック付加、授与)を、2マナ域に《悪魔の皮の喧嘩屋》(←2/2バニラ)《死呻きの略奪者》を4、8枚体制で採用していた。ハンデスは一枚も入っていなかった。
しかし低マナ域ミノタウロスをサポートするために2種のロード以外に《悪魔の皮の石化使い》が投入されていた。
確かに、この構成にするとぶん回った時の速度は圧倒的に早い。だが相手はサンドバックではない。必ず除去は飛んでくるし、硬い生物を並べてくるのだ。
「ロードを並べて除去されなければ勝ち」「除去されても右手を光らせれば勝ち」といった考えのもと作られており、これでは勝率は低いであろう。なお、このとき見たリストでは、アド源は《エレボスの鞭》2枚と《変わり谷》4枚(変わり谷はアドバンテージを稼いでいるわけではないが・・・)であった。
相手が殴ったり除去してきたりする以上「アドバンテージを稼ぐ」「生物を守る」の少なくとも一方(できれば両方)は絶対に必要であると考えている。
黒の得意なハンデスは相手の除去やアド源を抜くことができるという点で、この両方を満たすことができると私は考えている。
そのため《思考囲い》《脳蛆》を各4枚採用した。
はじめはハンデスを多く採用することで後半のドローの質が低下するのではないかと考えたが、これらの代わりに1、2マナ域にゴミノタウロスを採用したところで盤面に何ら影響を与えない。
そのため序盤にハンデスできるメリットを大事にするべきであろうと考えた。
そして赤黒のアド源は《地下世界の人脈》や《紅蓮の達人チャンドラ》であるが、前者はライフを確保しにくくテンポを失うためこのデッキに合わず、後者は他のアド源が一切ないこのデッキにおいて、事故の可能性を考えると1枚以上の採用はできないと考えた。
このように考えて、速度を落としハンデス8枚体制にすることにしたのだ。
またメインに2枚採用している《責め苦の伝令》についてだが、これは単純にこのデッキに相手のライフを詰め切る力が少ないと判断しての採用である。
ミノタウロスデッキは2種のロードを引き込むと、突如ブチ切れアタックをできるだけの火力を持つが、基本的にケツのデカいだけの低パワー軍団である。
序盤は殴れるがミッドレンジ相手にデカブツを出され始めると、あるものはおとなしくなり、あるものは毎ターン再生特攻を繰り返すマナ食い虫と化す。
相手の驚異はハンデスで抜くか、破滅させるが、すべてがそうやって処理できるわけではない。
ロードが引けていれば無視して圧殺できるが、毎回ロードを引き込むわけではない。
そのため、ケツデカ雑魚軍団がいつもどおり対戦相手を踏みつぶせるように、空飛ぶデーモン様に力を授与していただくのだ。
ここまで各カードを採用している理由や、速度、アドについての話をしてきたが、このデッキには未だに解決できていない問題がある。
早いデッキにあからさまに弱そうなのだ。
今のところサイド後に、ハンデスが全て除去に変えることで対処しようと考えているが、せっかくミッドレンジ化しているのにどのデッキにも対応できないのはとても悲しい。
つまり何が言いたいかというと、俺の激強ミノタウロスデッキをちょっぴり丸くする方法を考えろ(他人任せ)。
あと、マナベースにも口出ししてくれると捗る(他人任せ)。
あと、チャンドラください(他人任せ)。
4脳蛆
4死呻きの略奪者
4怒血のシャーマン
4憤怒売り
2責め苦の伝令
4悪魔の皮の魂結び
4クラグマの戦呼び
生物26
4思考囲い
4英雄の破滅
1エレボスの鞭
1紅蓮の達人チャンドラ
スペル10
7山
2沼
4血の墓所
4悪意の神殿
3マナの合流点
4変わり谷
土地24
具体的な変更点としては以下が挙げられる。
・速度の低下
・除去の汎用性の上昇
・8枚体制となったハンデス
・アドバンテージはなぜか稼ぎにくく・・・
前のデッキと比べて、少し遅くなりややミッドレンジ気味になった。
《クラグマの戦呼び》の速攻や《変わり谷》、《死呻きの略奪者》の再生、《紅蓮の達人チャンドラ》の+0能力、8ハンデスにより対コントロール性能を維持しつつ、各種ロードによりほかのミッドレンジより少し早く殴りきれる。
だがミノタウロス呪文にデッキ枚数の多くを裂くため、他のミッドレンジ、コントロールほどアドバンテージは稼ぎにくく、カードパワーは相対的に低いためシナジーを活かさなくてはならない。
またミッドレンジ化に伴い、対処せねばならない驚異が増えた(早ければ早いほど処理しにくい状況が起こる前にゲームを終わらせやすい)ため除去には《英雄の破滅》という汎用性に長けたカードを4枚採用した。
さらにあまりにもアドバンテージを稼げないという問題点をごまかすため《変わり谷》を4枚採用し、《紅蓮の達人チャンドラ》、《エレボスの鞭》もともに一枚づつ採用した。
以上の特徴を持った私の赤黒ミノタウロスだが、ミノタウロスデッキをまともに組もうとするならばこれが限界まで早くした形だと感じている。
ネットに上がってる赤黒ミノタウロスのリストをざっくり見ていった。
とあるデッキは1マナ域に《節くれの傷皮持ち》(←2/1ブロック付加、授与)を、2マナ域に《悪魔の皮の喧嘩屋》(←2/2バニラ)《死呻きの略奪者》を4、8枚体制で採用していた。ハンデスは一枚も入っていなかった。
しかし低マナ域ミノタウロスをサポートするために2種のロード以外に《悪魔の皮の石化使い》が投入されていた。
確かに、この構成にするとぶん回った時の速度は圧倒的に早い。だが相手はサンドバックではない。必ず除去は飛んでくるし、硬い生物を並べてくるのだ。
「ロードを並べて除去されなければ勝ち」「除去されても右手を光らせれば勝ち」といった考えのもと作られており、これでは勝率は低いであろう。なお、このとき見たリストでは、アド源は《エレボスの鞭》2枚と《変わり谷》4枚(変わり谷はアドバンテージを稼いでいるわけではないが・・・)であった。
相手が殴ったり除去してきたりする以上「アドバンテージを稼ぐ」「生物を守る」の少なくとも一方(できれば両方)は絶対に必要であると考えている。
黒の得意なハンデスは相手の除去やアド源を抜くことができるという点で、この両方を満たすことができると私は考えている。
そのため《思考囲い》《脳蛆》を各4枚採用した。
はじめはハンデスを多く採用することで後半のドローの質が低下するのではないかと考えたが、これらの代わりに1、2マナ域にゴミノタウロスを採用したところで盤面に何ら影響を与えない。
そのため序盤にハンデスできるメリットを大事にするべきであろうと考えた。
そして赤黒のアド源は《地下世界の人脈》や《紅蓮の達人チャンドラ》であるが、前者はライフを確保しにくくテンポを失うためこのデッキに合わず、後者は他のアド源が一切ないこのデッキにおいて、事故の可能性を考えると1枚以上の採用はできないと考えた。
このように考えて、速度を落としハンデス8枚体制にすることにしたのだ。
またメインに2枚採用している《責め苦の伝令》についてだが、これは単純にこのデッキに相手のライフを詰め切る力が少ないと判断しての採用である。
ミノタウロスデッキは2種のロードを引き込むと、突如ブチ切れアタックをできるだけの火力を持つが、基本的にケツのデカいだけの低パワー軍団である。
序盤は殴れるがミッドレンジ相手にデカブツを出され始めると、あるものはおとなしくなり、あるものは毎ターン再生特攻を繰り返すマナ食い虫と化す。
相手の驚異はハンデスで抜くか、破滅させるが、すべてがそうやって処理できるわけではない。
ロードが引けていれば無視して圧殺できるが、毎回ロードを引き込むわけではない。
そのため、ケツデカ雑魚軍団がいつもどおり対戦相手を踏みつぶせるように、空飛ぶデーモン様に力を授与していただくのだ。
ここまで各カードを採用している理由や、速度、アドについての話をしてきたが、このデッキには未だに解決できていない問題がある。
早いデッキにあからさまに弱そうなのだ。
今のところサイド後に、ハンデスが全て除去に変えることで対処しようと考えているが、せっかくミッドレンジ化しているのにどのデッキにも対応できないのはとても悲しい。
つまり何が言いたいかというと、俺の激強ミノタウロスデッキをちょっぴり丸くする方法を考えろ(他人任せ)。
あと、マナベースにも口出ししてくれると捗る(他人任せ)。
あと、チャンドラください(他人任せ)。
最近作った赤黒ミノタウロス
2014年6月23日 MTGまだ碌に回してないから強いかどうかはわからん。
ほぼテーロス産なのでラヴニカが落ちても戦える模様。
リストは↓
「きたぽかミノタウロス」
4脳蛆
4死呻きの略奪者
4怒血のシャーマン
4憤怒売り
2責め苦の伝令
4悪魔の皮の魂結び
4クラグマの戦呼び
生物26
4思考囲い
4英雄の破滅
1エレボスの鞭
1紅蓮の達人チャンドラ
スペル10
7山
2沼
4血の墓所
4悪意の神殿
3マナの合流点
4変わり谷
土地24
序盤はハンデスで嫌がらせ、もたついている相手にミノタウロスを叩きつけて勝つ中速デッキ。
正直マナベースがキツい(土地が痛い)。合流点を少なく(または無くして)黒色拘束の薄い除去を数枚ちらして採用したいところ。しかしこちらも中速なのでなるべく除去は汎用性の高いものを採用したいジレンマ。
この形になる前は、チャンドラ、合流点が1枚づつ抜けていて代わりに「バネ葉の太鼓」が2枚入っていた。
魂結びの神啓を即座に起動できたり、略奪者がカミカゼアタックしていくのを防ぎながら色マナを整え、展開をスムーズにしてくれるため気に入っていたが、なるべくトップデッキを強くするため抜けてしまった。
普通のミッドレンジよりも少し早いが、カードパワーの低いところを少なからず採用しているため、最後のひと押しにと責め苦の伝令を足している。
ハンデスしまくるのでコントロールには強いはずだが、横に並べなくては火力が出ないので、単除去連打でしのがれたり、全除去でアドを稼がれやすい。
そのためお守り程度にチャンドラを足しておいた(プロキシ)。
早いデッキはおそらく苦手、俺にショック撃つカードとか、3/3で俺に1点当てる奴とか、ショックしてくる土地とか、ティムしてくる土地が満載なのでライフが持たないと思われる。右手に宿りし運命力でエレボスの鞭を引くしかない。
なんか感想とか、こうした方がいいのではとかあったら教えて。
そもそも弱いから普通にラクドス組みなさいとかは無しでお願いします。
あとチャンドラ出せる人募集、野口でもトレードでも可能。
ほぼテーロス産なのでラヴニカが落ちても戦える模様。
リストは↓
「きたぽかミノタウロス」
4脳蛆
4死呻きの略奪者
4怒血のシャーマン
4憤怒売り
2責め苦の伝令
4悪魔の皮の魂結び
4クラグマの戦呼び
生物26
4思考囲い
4英雄の破滅
1エレボスの鞭
1紅蓮の達人チャンドラ
スペル10
7山
2沼
4血の墓所
4悪意の神殿
3マナの合流点
4変わり谷
土地24
序盤はハンデスで嫌がらせ、もたついている相手にミノタウロスを叩きつけて勝つ中速デッキ。
正直マナベースがキツい(土地が痛い)。合流点を少なく(または無くして)黒色拘束の薄い除去を数枚ちらして採用したいところ。しかしこちらも中速なのでなるべく除去は汎用性の高いものを採用したいジレンマ。
この形になる前は、チャンドラ、合流点が1枚づつ抜けていて代わりに「バネ葉の太鼓」が2枚入っていた。
魂結びの神啓を即座に起動できたり、略奪者がカミカゼアタックしていくのを防ぎながら色マナを整え、展開をスムーズにしてくれるため気に入っていたが、なるべくトップデッキを強くするため抜けてしまった。
普通のミッドレンジよりも少し早いが、カードパワーの低いところを少なからず採用しているため、最後のひと押しにと責め苦の伝令を足している。
ハンデスしまくるのでコントロールには強いはずだが、横に並べなくては火力が出ないので、単除去連打でしのがれたり、全除去でアドを稼がれやすい。
そのためお守り程度にチャンドラを足しておいた(プロキシ)。
早いデッキはおそらく苦手、俺にショック撃つカードとか、3/3で俺に1点当てる奴とか、ショックしてくる土地とか、ティムしてくる土地が満載なのでライフが持たないと思われる。右手に宿りし運命力でエレボスの鞭を引くしかない。
なんか感想とか、こうした方がいいのではとかあったら教えて。
そもそも弱いから普通にラクドス組みなさいとかは無しでお願いします。
あとチャンドラ出せる人募集、野口でもトレードでも可能。
【CoD:G】マップ攻略その2【Warhawk】
2014年2月15日 CoD
クラン戦ようにメモ(その2)
主な確保すべきポジションは左上、右上、左下の角地。
ただし、左上の角地は壁を抜かれまくるためおすすめしない。
右下は屋根が少なめでキルストをくらいやすいが、相手にキルストなんかでないから大丈夫。
右上は爆弾連打で突破されがちな挙句ゴースト側からでは取りにくい。
侵入経路の少なさで言うと右上のポジが圧倒的に少ない。
右下のポジは侵入経路が少し多めだが、いずれもレンジが十分に取れており、SG、SMG、C4などで突破されにくく、相手が侵入の際に通る建物はいずれも簡単に弾丸が抜けるため、貫通キルがガンガン取れる。
というわけでおすすめ強ポジはこの右下のところ。
右下の雑な解説。
主に守る方向は3方向、12時、10時、9時の方向を見る3人と前衛2人、後方指示1人で大体行ける。
オヌヌメ武器は後衛:M27サプAP弾、前衛:SMG各種、最後尾指示:AK。
点差付けるコツは前衛が頭を出さないこと、ただそこにいるかもしれないという驚異で十分。ただ、あんまりにも前衛がプレッシャーをかけないと後衛を撃破された瞬間に敵がなだれ込んでくるので注意。
ちなみに右下は取られたら近寄っちゃダメ、リーコンなどで壁を抜いて点差をつけて炙りだすしかない。
主な確保すべきポジションは左上、右上、左下の角地。
ただし、左上の角地は壁を抜かれまくるためおすすめしない。
右下は屋根が少なめでキルストをくらいやすいが、相手にキルストなんかでないから大丈夫。
右上は爆弾連打で突破されがちな挙句ゴースト側からでは取りにくい。
侵入経路の少なさで言うと右上のポジが圧倒的に少ない。
右下のポジは侵入経路が少し多めだが、いずれもレンジが十分に取れており、SG、SMG、C4などで突破されにくく、相手が侵入の際に通る建物はいずれも簡単に弾丸が抜けるため、貫通キルがガンガン取れる。
というわけでおすすめ強ポジはこの右下のところ。
右下の雑な解説。
主に守る方向は3方向、12時、10時、9時の方向を見る3人と前衛2人、後方指示1人で大体行ける。
オヌヌメ武器は後衛:M27サプAP弾、前衛:SMG各種、最後尾指示:AK。
点差付けるコツは前衛が頭を出さないこと、ただそこにいるかもしれないという驚異で十分。ただ、あんまりにも前衛がプレッシャーをかけないと後衛を撃破された瞬間に敵がなだれ込んでくるので注意。
ちなみに右下は取られたら近寄っちゃダメ、リーコンなどで壁を抜いて点差をつけて炙りだすしかない。
MTG+とか見てると
2014年2月15日 MTGどこぞの大会で上位を占めてるのが
RGモンスター
青単
黒単
オルゾフミッドレンジ
となっていた。
幸いラクドスアグロが消え去ってくれていたので、俺は今環境もラクドスアグロを使いますよー。
散切り、てめーはドランとかいう鬼デッキでも使ってろください。
おれは金がないので追加パーツの少なく、各パーツの値段が安いラクドスを組みます。
RGモンスター
青単
黒単
オルゾフミッドレンジ
となっていた。
幸いラクドスアグロが消え去ってくれていたので、俺は今環境もラクドスアグロを使いますよー。
散切り、てめーはドランとかいう鬼デッキでも使ってろください。
おれは金がないので追加パーツの少なく、各パーツの値段が安いラクドスを組みます。
【CoD:G】マップ攻略その1【Prison Break】
2014年2月8日 CoD コメント (4)
クラン戦対策にメモ。
画像の一枚目はリスポーン地点一覧。大体自軍の反対側数箇所からリスポーンする。
リスポーンを選択した時点でプレイヤーキャラの視界に入っていないポイントからリスするため、前線を押し上げ過ぎると自軍の真裏で相手がリスを始める。そうなると一気にキャンプポイントを取られるため、基本的に前線は特定の地点以降押し上げないようにする。
このマップは言うまでもなく端っこの塔(または塔付近)を獲得したチームが勝利する。遮蔽物の量や隠密性、攻守等のあらゆる面で連邦軍側が不利。
画像の2枚目はチーム員が展開する位置。
赤点が5つあるけどこの5つは「絶対に配置しなければいけない箇所」、あとの1人には押されてる射線への増援、滝側監視によるリスの制限、戦死した味方のポジに入るなどの柔軟性が求められる。
やむを得ず連邦軍側で戦う場合、マップの3時の方向からジリジリ前線を押し上げる。あるいわ9時の方向、滝と塔のあいだの資材置き場で侵入経路を塞ぎながら戦う。
ちなみに連邦軍側で「開幕に丘や滝から頭を出すのは絶対にダメ」である。なぜならばゴースト側のキャンプポイントへの配置完了が平均9秒であるのに対し、連邦軍側これらを視認できる位置に移動できるまでが平均13秒であるからである。また、チームが全力で滝方面に向かった場合20秒以上かかるため、時間差でバレて迎撃される。
連邦軍側に入った場合は以上のことを踏まえて開幕は芋、点差がついてから上記のポイントに移動しゴーストを迎え撃つことを心がける。
画像の一枚目はリスポーン地点一覧。大体自軍の反対側数箇所からリスポーンする。
リスポーンを選択した時点でプレイヤーキャラの視界に入っていないポイントからリスするため、前線を押し上げ過ぎると自軍の真裏で相手がリスを始める。そうなると一気にキャンプポイントを取られるため、基本的に前線は特定の地点以降押し上げないようにする。
このマップは言うまでもなく端っこの塔(または塔付近)を獲得したチームが勝利する。遮蔽物の量や隠密性、攻守等のあらゆる面で連邦軍側が不利。
画像の2枚目はチーム員が展開する位置。
赤点が5つあるけどこの5つは「絶対に配置しなければいけない箇所」、あとの1人には押されてる射線への増援、滝側監視によるリスの制限、戦死した味方のポジに入るなどの柔軟性が求められる。
やむを得ず連邦軍側で戦う場合、マップの3時の方向からジリジリ前線を押し上げる。あるいわ9時の方向、滝と塔のあいだの資材置き場で侵入経路を塞ぎながら戦う。
ちなみに連邦軍側で「開幕に丘や滝から頭を出すのは絶対にダメ」である。なぜならばゴースト側のキャンプポイントへの配置完了が平均9秒であるのに対し、連邦軍側これらを視認できる位置に移動できるまでが平均13秒であるからである。また、チームが全力で滝方面に向かった場合20秒以上かかるため、時間差でバレて迎撃される。
連邦軍側に入った場合は以上のことを踏まえて開幕は芋、点差がついてから上記のポイントに移動しゴーストを迎え撃つことを心がける。
こんばんわ。最近ポーカーやってない、きたぽかです。
最終戦もラクドスで行きますが、そのリストを考えたんでテキトーに載せときます。
デッキ名「きたぽか専用らくどす」
4ラクドスの哄笑者
4苛まれし英雄
4快楽殺人の暗殺者
4とげの道化
4モーギスの匪賊
4ザスリッドの屍術師
3夜の咆哮獣
生物27
4稲妻の一撃
4英雄の破滅
3消耗品の弾幕
スペル11
7沼
6山
4ラクドスのギルド門
4血の墓所
1変わり谷
土地22
サイド略
コンセプトはいつもどおり「除去って殴る、避けて殴る、速攻で殴る」
俺なりに考えてデッキの随所にシナジーを組み込んだつもりです。
リスト見た限り、一人まわしした限り「弱っ」と感じてしまうのは仕方ないですが、こうゆうデッキが好きなので仕方がないです。
好きなデッキだからこそ強くしたいので、できる限り詰めていくつもりです。
最終戦もラクドスで行きますが、そのリストを考えたんでテキトーに載せときます。
デッキ名「きたぽか専用らくどす」
4ラクドスの哄笑者
4苛まれし英雄
4快楽殺人の暗殺者
4とげの道化
4モーギスの匪賊
4ザスリッドの屍術師
3夜の咆哮獣
生物27
4稲妻の一撃
4英雄の破滅
3消耗品の弾幕
スペル11
7沼
6山
4ラクドスのギルド門
4血の墓所
1変わり谷
土地22
サイド略
コンセプトはいつもどおり「除去って殴る、避けて殴る、速攻で殴る」
俺なりに考えてデッキの随所にシナジーを組み込んだつもりです。
リスト見た限り、一人まわしした限り「弱っ」と感じてしまうのは仕方ないですが、こうゆうデッキが好きなので仕方がないです。
好きなデッキだからこそ強くしたいので、できる限り詰めていくつもりです。
11月30日GPT静岡
2013年12月4日 MTGみなさまこんばんわ。
社会人の方は年末が近づき、仕事も大詰め、飲み会も連日となり忙しいことでしょう。
学生連中はぬるい日々を過ごしております。
先日のGPT静岡はいつもどおり「Saito-Rakdos」で参戦し、シングルエリミネーション2回戦目で敗北しました。
めんどうなので結果をちまちま書くのは省略します。
青単の「潮縛りの魚類」と「凍結燃焼の奇摩」にやられたのが印象深いので、次は青単をメタったデッキを作っていこうと思います。
社会人の方は年末が近づき、仕事も大詰め、飲み会も連日となり忙しいことでしょう。
学生連中はぬるい日々を過ごしております。
先日のGPT静岡はいつもどおり「Saito-Rakdos」で参戦し、シングルエリミネーション2回戦目で敗北しました。
めんどうなので結果をちまちま書くのは省略します。
青単の「潮縛りの魚類」と「凍結燃焼の奇摩」にやられたのが印象深いので、次は青単をメタったデッキを作っていこうと思います。
別に言う必要はないと思うが・・・。
2013年11月20日 MTG思った以上に多くの人がわたくしめの日記を見てくれているので、そのことも考えてあることを書いてみる。
私は日記中で特定のデッキを馬鹿にしたり、マッチの結果に対し悪態を付いたりしますが・・・
これは身内向けのネタの一環であり、決して皆さんとマジックするのが楽しくないわけではありませんし、本当に死ねばいいと思っているわけでもありません(信心赤単、黒単は除く。言うまでもなく、前環境、前々環境から赤単を使い続けている愛にあふれるあの方も除く)。
私の日記で気分を害されている方がおられましたら、大変申し訳なく思います。が、同時に「こいつも本気で言ってるわけじゃない」と生温かい目で見てくださるとありがたいです。
四聖獣杯会場でよく対戦させていただく方々、FNMによく来られる方々は皆様とても良い方なので、今後も仲良くしていただきたいです。
けいぐ
ご理解いただいたところで、本日の悪態に入りたいと思います。
ちょっと前に「ラクドスアグロ」活躍したことで、環境にびっくりするくらいラクドスが増えてまいりました。
環境初期から、ラクドスを使っていた私は「え、このラクドスにはイクサヴァが4枚積みじゃないの?」だとか「あれぇ、ザスリッドの屍術師はいってないんだぁ。」などという言葉を受けて、大変不快な思いをしてまいりました。
というわけ?で、今後SCGで活躍した「ラクドスアグロ」のコピーデッキを使用している方は、私の「Saito-Rakdos」で抹殺いたしますので、覚悟の程をよろしくお願いします。
【ラストまで】11月16日四聖獣杯【あと2回】
2013年11月17日 MTG コメント (1)この日の結果は2-2。使用デッキはラクドスアグロ。
1R、GRミッドレンジ×○○
SCGでお馴染み、いわゆるコロッサルグルール。
「モーギスの匪賊」叩きつけて、クリーチャー全部抹殺すればいいので、サイド後にビートコントロールと化したラクドスで圧殺。
2R、赤t白アグロ×○×
もう環境初期からお馴染み「モーギスの狂信者」+「信心稼ぎ」でしか勝つ気のない紙束。
MoMaみたいに、ガラスの仮面読みながら待っとけばいいだけじゃなくて、若干勝機があるからタチが悪い。
もう死ねばいいと思うので、次回はサイドから赤単にしか刺さらないカードを数枚用意していこうと思う。
3R、オロスバーン○○
最近MOで活躍したデッキ。「ラクドスの哄笑者」と「チャンドラのフェニックス」、「岩への繋ぎ止め」以外は全て火力。
サイド後に思い切って「思考囲い」を4枚投入+「強迫」を入れてそのまま勝ち。
4R、Saitoh-Seresniya×○×
相手のデッキはばらさないでおこう。(ばらしてもそのへんの馬の骨には負けんやろうけど)
とにかくこの日一番楽しくマジックできた。
1R→叩きつけ合い
2R→大富豪
3R→一人回し
と続いたので、マジックしてる感が一番強かった。
特に4R3戦目は面白かった。
相手の盤面に「ワームの到来」のワームトークン、相手の手札一枚。
「根生まれの防衛」がなければ俺の勝ちという盤面。
俺は「戦慄掘り」をワームトークンに向かって撃つ。
しばらく迷って散切りが見せたハンドは「根生まれの防衛」だったのだ。
その後力強い握手とともにGG。
散切りは運命がかった勝利を見せてくれたのだ。
この日は内心あまりにもイライラしていたので、最後に彼と戦えて本当に良かった。
やっぱりマジックはいいね。(ただし、カードを並べるだけの行為はマジックとは呼ばないので注意)
で、赤単使ってる奴は全員抹殺することに決めたので、ちゃんとサイドボードを用意していきたいと思います。
まぁ、黒単使ってる奴も全員抹殺することに決めたので、ちゃんとサイドボードを用意していきたいと思います。
あと、青単使ってる奴も全員抹殺することに決めたので、ちゃんとサイドボードを用意していきたいとい思います。
あ、うざいデッキ抹殺しようと思ったら全部「信心だけデッキ」やった^^
このメカニズムクソやな^^
1R、GRミッドレンジ×○○
SCGでお馴染み、いわゆるコロッサルグルール。
「モーギスの匪賊」叩きつけて、クリーチャー全部抹殺すればいいので、サイド後にビートコントロールと化したラクドスで圧殺。
2R、赤t白アグロ×○×
もう環境初期からお馴染み「モーギスの狂信者」+「信心稼ぎ」でしか勝つ気のない紙束。
MoMaみたいに、ガラスの仮面読みながら待っとけばいいだけじゃなくて、若干勝機があるからタチが悪い。
もう死ねばいいと思うので、次回はサイドから赤単にしか刺さらないカードを数枚用意していこうと思う。
3R、オロスバーン○○
最近MOで活躍したデッキ。「ラクドスの哄笑者」と「チャンドラのフェニックス」、「岩への繋ぎ止め」以外は全て火力。
サイド後に思い切って「思考囲い」を4枚投入+「強迫」を入れてそのまま勝ち。
4R、Saitoh-Seresniya×○×
相手のデッキはばらさないでおこう。(ばらしてもそのへんの馬の骨には負けんやろうけど)
とにかくこの日一番楽しくマジックできた。
1R→叩きつけ合い
2R→大富豪
3R→一人回し
と続いたので、マジックしてる感が一番強かった。
特に4R3戦目は面白かった。
相手の盤面に「ワームの到来」のワームトークン、相手の手札一枚。
「根生まれの防衛」がなければ俺の勝ちという盤面。
俺は「戦慄掘り」をワームトークンに向かって撃つ。
しばらく迷って散切りが見せたハンドは「根生まれの防衛」だったのだ。
その後力強い握手とともにGG。
散切りは運命がかった勝利を見せてくれたのだ。
この日は内心あまりにもイライラしていたので、最後に彼と戦えて本当に良かった。
やっぱりマジックはいいね。(ただし、カードを並べるだけの行為はマジックとは呼ばないので注意)
で、赤単使ってる奴は全員抹殺することに決めたので、ちゃんとサイドボードを用意していきたいと思います。
まぁ、黒単使ってる奴も全員抹殺することに決めたので、ちゃんとサイドボードを用意していきたいと思います。
あと、青単使ってる奴も全員抹殺することに決めたので、ちゃんとサイドボードを用意していきたいとい思います。
あ、うざいデッキ抹殺しようと思ったら全部「信心だけデッキ」やった^^
このメカニズムクソやな^^